这年头,一个不卖门票、不求赚钱的国际电竞线下比赛,真办的下去吗?这样的事,极限之地已经做到了第九年。
1月14日到19日,2024极限之地CS亚洲公开赛决赛在上海举行。参赛的16支队伍来自亚太的11个赛区,其中有组成新阵容的TyLoo,刚刚打过Major的RA等中国人气战队,但更多的是名不见经传的草根队伍,他们来自澳大利亚、泰国、越南、印度...甚至是没怎么听说过的中东地区。
从参赛阵容就能看出,作为CS领域为数不多聚焦亚太地区的大型赛事,极限之地是个另类的存在,但除开参赛队伍的豪华程度外,极限之地办赛的其他各方面却丝毫不含糊。
今年的决赛场地位于上海杨浦的一个独立影棚,占地面积大约3000平,室内层高有20多米,现场除了少数展位、功能区用挡板分隔,剩下的主要面积都留给了比赛区域。300多个观众席与主舞台紧挨着,营造出极强的沉浸感。
首日开幕式上,16支战队依次登场,来自亚洲各地的选手各显神通,争取现场陌生的中国玩家观众的好感。每当他们亮相时整活,现场都会爆发出雷动的掌声和欢呼。
展开剩余98%极限之地不卖门票,玩家们通过线上报名申请观赛资格,报名也是完全免费的。这届极限之地开放观赛的帖子发布不到三小时,就收到了超过1000个玩家的申请。
来到现场的,有在上海念书的学生党,有的忠实观众从新疆大老远飞过来,凌晨就在场馆外等着;有人呼朋唤友,把看比赛当成网友面基的机会,还有人带上了自制的战队、选手的应援物,在现场摇旗呐喊...
总之,置身于极限之地的场馆,大多数人都会同意一句话:这里的CS很纯粹。
在比赛期间,我采访了 极限之地赛事主办方——卓威品牌总监 张乐伟先生,他表示极限之地的氛围确实很像最初的基于社区发展出的电竞比赛。
“最早的时候,大家想办个活动,就租个空旷的场地、各自带好设备,局域网连线玩三天三夜,这叫LAN Party,很多电竞活动像欧洲的DreamHack都是和LAN Party结合在一起(才发展起来的)。”
2001年挪威哈玛尔的“维京船”展馆举行的LAN Party
借着这次机会,张乐伟还和我聊了很多,关于极限之地的初衷与现状,主办方卓威(ZOWIE)的生态布局,以及对于“专注、长期”的理解。
01 不能既要又要
从2016年举办第一届起,极限之地的宗旨就很明确。彼时亚洲CS几乎没有成规模的赛事,他们就想办个面向全亚洲范围的专业比赛,提供一个交流的平台,帮助提升亚洲CS的整体水平。
所以,极限之地会尽量覆盖更多国家地区的CS社区,举办大规模的预选,让有兴趣的玩家都参与进来,最终选拔上来的“当地最强战队”很可能就是非职业队伍、临时组建的网吧队。
起初这个定位让极限之地受到了不少误解,一些声音会认为参赛的队伍都是“臭鱼烂虾”,缺乏观赏性,这种比赛没有办的意义。结果这一办就是九届,时至今日,极限之地反倒成了国内电竞圈还在坚持办赛,延续最久的第三方赛事。
随着时间的推移,越来越多人意识到了极限之地的独特价值。“我们更愿意做一些基建的事情,让整个生态变得更大。”张乐伟解释。
首先,对于绝大部分亚洲国家地区的参赛队伍,自身国内电竞市场发展受限,极限之地就是他们全年唯一一次打正式比赛的机会,甚至可能是人生中第一次出国比赛的体验。如果想要证明自己的实力,或者尝试打职业,在极限之地上“被看到”显得至关重要。
因此,那些被忽视的草根队伍往往会爆发出惊人的能量。这届极限之地的第二个比赛日,跌入败者组的越南战队Blaze Warriors,爆冷击败了中国战队Fated Rise。背后有个小故事,比赛前一天,越南队选择在训练室通宵训练,提前研究下个对手的录像、战术,反观中国队纸面实力占优却放松了警惕。最终“天道酬勤”,越南队赢得了胜利和尊重。
而回顾过往,如今的亚洲一哥TheMongolZ,在极限之地举办初期就是常客;蒙古队长blitZ、曾经效力TyLoo的大哥BnTeT等明星选手,都是从极限之地比赛中的草根队伍出道的。他们在极限之地打出惊艳表现后,被更大的职业队伍吸纳,创造了更辉煌的职业生涯。“我可以说,亚太职业队伍里9成的选手,都打过极限之地的比赛。”
在极限之地崭露头角的BnTeT(左一)
其次,这几年外部环境的变化,让亚洲CS面临新的考验。亚洲各地电竞本就发展不平衡,在一些国内市场不发达的小国,当地的赛事因为疫情停办,选手转向厂商预算更多的新兴项目,CS生态陷入了“没人组织,没人参与,更没人愿意组织”的恶性循环。这导致近些年,当地的CS社区、职业队伍的水平实际是下降的。
但无论是哪种原因引起的,归根到底就是没有比赛打。“一年到头都没有比赛打,还有什么草根和职业的区别呢?平时的训练、俱乐部的建设,都是为了登上这个舞台,为了在赛场上获胜。”张乐伟认为,这和传统竞技体育的逻辑是一样的。
这就更加凸显了极限之地的重要性。
今年是疫情后,极限之地恢复线下的第二年,赛事团队将筹备各地的预选当成是一次对亚洲CS的摸底。虽然在联系时经常收到“不做了、转型了”的反馈,但他们也惊喜地发现,一旦有人跳出来组织比赛,玩家社群依然会感到兴奋,积极响应——这届极限之地的参赛队伍超过了1500支,入围决赛的队伍从8支扩军到16支。
“我们发现玩家其实还在那里...当通过我们一次两次的办赛,再回去经营各地的社群,很多玩家也会重新激起对CS项目的热情,这是我们今年最大的收获。”
至于外界仍有的对于竞技水平一般、商业化程度较低的看法,张乐伟的回应很坦然。
“很多时候人们做事会既要又要,但往往‘既要的’和‘又要的’会产出冲突,达不到好的效果。极限之地开始的目的就是提供全亚洲范围的CS赛事、交流平台,让有水平的选手涌现出来,这目的达成了之后,其他东西有,可以,没有也OK。要是今天去想赛事水平能不能更高,明天去想有没有更多变现渠道,可能会牺牲你原来想要的东西。”
作为多个CS头部赛事方的合作伙伴,极限之地完全有能力直接邀请顶流的世界强队来参加比赛,用一场秀把流量和赞助都搞起来,但这对于长期提高亚洲CS水平的作用相对有限。
张乐伟用了传统体育举例。就像如果要提升国足的水平,可以请世界豪门来国内踢球,短时间能够带动大众对项目的热情,选手看的时候确实也能学到东西。但想要真正提升,还是要搞好赛事生态,自己参与进去多踢多比赛。
“我觉得两种做法都是对的。只是前者(请有名的队伍来比赛)做的人已经很多了,不缺我们去做,那极限之地这种基建类的赛事,投入产出比低,做的人少,我们就愿意去补上这块。”张乐伟笑称,每次极限之地办赛的出发点都是“0收入”:“不指望取得什么收入,本来就有这个预期,我们自然能坚持下来。”
未来,极限之地还准备投入更多预算,让赛事预选覆盖到更多的国家地区,让更多亚洲玩家、队伍参与进来。
相比流量、变现,极限之地更看重是专业度——赛事组织的专业度。这一方面体现在,触达更多赛区时,将预选的执行、裁判、直转播工作做好,完善玩家参与的过程;另一方面,也要为打进线下的选手提供专业、公平的比赛环境。
一个有趣的细节是,极限之地决赛阶段只设立了一个主舞台。一般持续数天的电竞赛事,会把小组赛放在副舞台、小隔间,甚至直接在酒店打,前期淘汰的队伍根本没机会进场馆。
极限之地的做法,意味着每场比赛都要在主舞台打,赛程拉长了好几天,办赛的成本也增加了,为的就是,让远道而来的每支队伍都享受到真正的职业电竞乐趣。“选手其实也是玩家嘛。”现场的一位工作人员跟我说。
02 难做的事情有时反而是好做的
不得不承认,极限之地能够以“不求赚钱”的心态办下来,也与其主办方的另一层直面玩家的身份有关。极限之地的主办方卓威(ZOWIE),是一家电竞装备制造商,在电竞圈,尤其是FPS领域有着很高的品牌认知度。
在极限之地的现场,也设置了卓威产品的体验区。但与常见的“卖货”展位不同,这里没有标售价,没有醒目的参数指标,而是一个纯粹“走过路过不妨试试”的区域。
“现场上手体验过的玩家里,90%的反馈都是,很强,跟平时在家玩感觉不一样。”我在现场的那天,就看到一个玩家在玩了5分钟后惊呼:“今天我这个水平都可以打职业了!”而参加过其他职业比赛的老外选手,来打极限之地,用上卓威的全套设备,也会连连赞叹。
在张乐伟看来,卓威做的产品不能简单理解为“电子产品”,而是更像传统体育里的“运动装备”,所以他们关注的不是把参数、性能拉满,而是产品能不能提升选手的竞技表现。
“我们当然不排斥最新科技,但我们会把所有的科技都放在游戏的场景下,验证下它到底是什么作用,是没帮助还是有正向帮助,甚至有的新科技(在玩特定游戏时)还有负帮助的。确实会有人吐槽我们在用一部分比较落后的技术,但或许经过验证,至少在电竞领域它就是最好的。有时体验比参数重要。”
这让卓威的产品看起来没那么酷炫、张扬,但比起绝对的销量、市场占有率,张乐伟和团队看重的是专业人士、核心玩家对卓威的认可度。前不久,HLTV公布了CS项目的年度TOP20,经过统计,CS全年最强的20个选手里100%都在使用卓威的产品。很多受制于赞助的职业选手也会自发性使用卓威的外设,私下表达偏爱。
图源B站UP主@Harry张
某种程度上,卓威和极限之地的思路是一脉相承的——如果把极限之地也看作一个产品——他们做的并不是那种追求流量效应、商业成绩,面面俱到让所有人都满意的事,而是服务特定人群,让他们非常喜欢,哪怕外界有些吐槽也没有关系,他们只做认为对的事情并持续下去。不能既要又要,更准确的形容就是:专注。
接下来,唯一的问题是需要时间佐证。“好在我们团队比较耐得住寂寞。”
张乐伟相信,电竞是个生态,生态越完整,生命力就越强,所以卓威愿意在生态里承担更多的角色——不单单是生产电竞装备,也可能是主办方、赞助商、宣传媒体等等——尤其是那些很少人做、又难做的部分。说白了,当接触到高水平竞技的玩家多了,真正想变强的玩家多了,电竞里每一环都能受益于生态的蓬勃发展。
遵循这个想法,卓威其实还做了许多盘活玩家社群的布局。比如官方频道里更新的“电竞大讲堂”栏目,由职业选手讲解、教学游戏中的技巧,节目的slogan就是“Play Like A Pro”。
还比如,从2021年开始铺设的“卓威包厢”。张乐伟观察到,在国内网吧大多数时候被定位成休闲娱乐场所,并不能真正成为电子竞技的基建。所以卓威包厢想提供的,是一个软硬件水平接近于职业水准的场所。他们会制定标准,参与审核监督,让更多经营者加入体系,举办比赛,组织观赛、教学活动。
“大家都说美国的篮球强,可以去看看美国有多少块篮球场,各个社区、教育体系里,有多少篮球相关的基础设施?为什么大火欧洲CS不停有天才少年出来,也是因为有大量的基础设施、赛事。”
“卓威包厢也是一个基建类的项目,相当于我们在民间修建了更多篮球场。”如今卓威包厢已经覆盖了中国100%的省份、三线以上城市,数量超过2000家。
“卓威包厢”的小程序,这里也会宣传极限之地,承担赛事预选的举办节点
无论是在国内三方赛事凋敝,电竞大环境不好的情况下,加大投入举办亚洲CS的大型赛事,还是在线下业态受到冲击,不确定性加剧的时候,开始在网吧、电竞酒店里拓展电竞场景,对卓威来说,都是短期困难,但方向坚定、长期正确的事情。“启动比较困难,但当你慢慢走上正轨,理解的人就会越来越多。”
“难做的事情有时反而是好做的。”
一些令人欣喜的改变已经发生了。张乐伟注意到,很多热爱电竞的玩家原本只在家里玩,但现在会每一两周约朋友去卓威包厢开黑,到了重要的电竞比赛日,大家也会来包厢一起看比赛,就跟足球篮球大赛时找个酒吧看球一样。
而作为生态中的“元老”,极限之地赛事也得到了越来越多的理解和支持。
“现在第一次看比赛的观众,如果还来说为什么这比赛的队伍都不认识,干脆别办了。我们有些老观众会自发帮忙解释:极限之地已经办了很久了,他们是真正在做实事的,为CS生态做了很多贡献。当我们看到这些回复就很欣慰,自己想做的事情被观众get到了是非常开心的。”
很多年前,我在《意林》上看了篇文章,大致是说一个原本无名的画家,遇到了瓶颈。于是,他便不断作同样的画,画一幅撕毁一幅,直到达成想要的效果。
多年来,我都以为这又是个达芬奇画鸡蛋的鬼扯毒鸡汤。直到一天,我看到了它更详细的版本,惊讶地发现这竟是国画巨匠李伯安的故事,说的正是他那幅百米长,震撼了水墨画界的《走出巴颜喀拉》。
画作局部
再后来,我又在米开朗基罗、莫奈和弗朗西斯培根的传记中读到了类似的故事。所以,我一直对敢于撕毁自己作品的创作者,抱有一种敬意。虽然同时,我也在思考,这事本身是否其实没那么崇高:就像那些不断补拍,却仍然垃圾的漫威新片。
但不论如何,有时,这依旧显得很有骨气。
现在从传奇回到地面,之所以提到这故事,是因为最近我刚玩了终末地的再次测试版本,然后就想起了它。关注《明日方舟:终末地》的玩家或许都已经知道,和技术测试时相比,这个测试版本几乎彻底重做了——但实际体验下来,重做的幅度还是让我吃了一惊。
自测试消息官宣以来,终末地已经引发了很多讨论,甚至衍生出了很多玩家二创和梗,更别说昨天开测后直接就登上了直播热搜。
有人调侃,在二游扎堆做科幻国风地图时,终末地的国风竟然是这种“共和国风”。
弹幕盛况
此外被盛传的角色设计,在我个人看来怎么夸都不为过。上次测试时,角色的动作就很灵动了,衣服材质也非常出色;而这次测试,这两方面居然还在升级。
虽然有玩家反馈,个别角色的设计依旧欠了点撩拨xp的火候,但大多数角色还是很受欢迎的。我最近也不断被人分享各种角色切片,其中光是莱万汀一人的切片就破了百万播放;女管的设计同样深得人心,可爱又个性,且舟味十足。
文字表达太匮乏,所以我把动图放这儿。
你可以看到玩家纳闷说,这些皮肤的肉感和质感是怎么做到的,也根本不像改个引擎就能做到的程度。
请观察腹肌
《明日方舟:终末地》的预约量光在B站和TapTap,就冲破了500万。其实这两年,二游已经是不太被看好的品类了,预约量普遍你懂,但仍处在早期测试阶段的终末地却能获得这么多关注,不禁让人希望它能成为鲶鱼效应中,那条打破死水的鲶鱼。
所以热度是哪儿来的?首先肯定得益于鹰角本身就很受关注。但还有一个原因,你可以在终末地相关的视频热评中不停看到它被提及,那就是:这游戏的差异化做得太明显了,根本找不到替代品。
再测版本,有了飞跃式的进步,虽然同时,它也确实存在缺陷和风险。但我玩后最大的感触其实是:这个版本,应该说,这个项目,处处都弥漫着一种“骨气”。
所谓“骨气”,也可以就表达成“勇气”。这骨气的第一层,是《明日方舟:终末地》有魄力抛掉之前,实际上不算失败的成果去重头来过;但更重要的是第二层:它抛掉过去后,并没有否决之前特立独行的方向,反而朝那个方向上,毅然全方位进化了一次。
如果这样继续下去,那《明日方舟:终末地》正式上线时,就不会是任何东西的仿制品,而是彻头彻尾的自己。
所以,再次测试版本到底改变了什么?
几乎全盘改变,从游戏流程、战斗系统、甚至是剧情演出和地图场景……
本次测试开放了第一章地图“四号谷地”(由5张区域地图组成的无缝地图)、新的国风探索区域,外加全新的舰船场景。抛开新地图不谈,即使是此前展现过的“四号谷地”,除了无缝加载的变化之外,我也鲜少见到完全挪用技术测试版本的内容,以采石场支线地图为例(甚至流程上变成了独立支线),已经是全新的纵深超级加倍场景了。
没错,可以看到一些熟悉的场景,但同时,它们给人的实际感受是截然不同的。
最明显的进步是,“整个游戏世界”变了,现在进入游戏后,所见的场景非常宏伟、大气、壮观,同时细节繁多,目之所及质感上佳。
这进步是各方面堆积出来的,首先是技术的升级。游戏引擎是魔改版的Unity,这不少见,但在《明日方舟:终末地》里,光影表现和材质渲染精度,有时给人感觉就不像是Unity能做到的。
注意光在各种表面的表现
不同皮革,有不同的质感,你甚至可以看出软硬差异,衍生到金属、塑料上,也是一样。就连技术测试的源石矿脉场景,除了场景设计的变化,你甚至会发现这次的矿脉光线通透感更明显了。
这就是为何角色的服装看着非常复杂、立体,层次感十足,就连黑丝,也有不同质感的各种黑丝。这些材质还会和环境交互,当角色身处水雾氤氲的场景,同样的衣物,呈现出的质感还会改变。
但最明显的,还是无处不在的光影效果。游戏有了上佳的光线追踪,调到高画质,一些场景的效果好到让人怀疑是不是为了秀光追做的。谢谢光追,让我看到了日光在凹凸不平的湿润地面上泛起;火焰在金属质感十足的管道上跃动,照亮铁锈和被打磨的光面……
除了技术层面的升级,游戏世界的进化,还在于多如繁星的细节优化。技术测试的塔卫二,文明环带之外的开拓区,给人印象更深的是荒芜开阔,但现在,这颗星球已经满是生机。
随便走走,你就能在敌人的营地里,看到他们用废铁和轮胎搭了个架子鼓。而在我方枢纽区旁,还有怡然自得的小种植园,甚至附近还有“工人之家”的存在,不仅有终末地闪送的摊铺,里面贴满海报,还有乍一看不知道该算经典还是彩蛋的贩卖机和游戏机……
NPC的服装与发型,如今也五花八门,不是清一色的便当造型,有的甚至还藏了彩蛋。
至于地理环境,则不止细节变多,编排也变了,现在的各种地貌,显然是精心优化过的。走向海岸,看到的是海浪拍打在一块块礁石上,被一旁的悬崖阻断,另一侧是一望无际的旷野,绿色丘陵如凝固的巨浪般起伏,残损的公路和断桥,则宛如水泥巨蛇般卧于其上,延伸向地平线边,那些高耸入云的嶙峋山岭中。
地貌之间,一个个巨构建筑巍峨伫立,不同势力的据点形态各异,散落于这片旷野。然后抬头,在云霄之间,你会看到俯视塔卫二的一个个天空异象:形似巨眼的大风暴、未知的绚烂圆环,以及神祇般令人崇畏的气态巨星……
所以,当你站在任何一个高处远眺,都会产生一种富有史诗气概的壮阔感,和技术测试相比,场景实在是辽阔、复杂了太多。终末地在景深和场景编排上,下了很多功夫,让人感觉塔卫二也在两次测试间不断成长。
场景进化了,场景的引入方式也进化了。技术测试的多数场景,是平铺直叙进入的,我径直的走入了某个场景,然后靠自己移动视角环顾四周,用“看”的方式了解场景的宏大。
如今镜头语言全面升级:开场后,会先有一段场景恢弘、节奏激烈的逃亡,然后你会看到那座直通云霄的高塔突然闯入视野,以被舰船拦腰撞断的姿态呈现于你眼前——走进塔底,等待你的是一片花圃,它们可能会让你想起什么。
接着,你会在一个大仰视镜头中,缓缓沿着向你坍塌而来的某温迪戈雕像手臂,你顺着跨越天堑,通过一段狭窄的隧道。走出一线天的瞬间,通过逼仄隧道的刹那,眼前的场景以广角呈现,完整的展现了一个巨大荒凉的雪谷墓地,墓碑于缭绕的云雾中隐现,庄严肃穆,直击心灵。
你不会觉得自己只是在“看”,更多的是直面了“感受”。
镜头语言的加入和诸多的细节优化,这些你不一定注意到的优化,实际上会在会在方方面面颠覆游戏体验,让游戏完全升级。
至于新加的内容,更是数不胜数。技术测试版本里,就有许多巨构建筑了,现在它们变得更多更大,最重要的是,鹰角的美术创作风格,展现得突出且分明。
你能看到各种风格的巨构,站在其脚下,需要把脖子仰断才能望见顶。它们有的是未来主义,大开大合直冲云霄;有的则一股苏联重工业的粗野主义味,宛如混凝土、钢铁和烟囱组成的巨型雕塑;而工人之家的宿舍,则让我想起包豪斯的建筑……
所以在我看来,《明日方舟:终末地》此次测试最突出的亮点,就是其宏伟细腻、风格独特的场景。
这就是为何,我真正玩到国风地图之后,一时间已经顾不上去找大家玩梗的“机关大院”。因为在我看来,这张地图的场景本身给人的感觉,才是最惊艳的。
官方概念图
你可以在它身上,看到鹰角剑指偏锋的创作灵气。在国风卷到白热化的二游中,《明日方舟:终末地》的国风依然能做到与众不同,在我看来,其特色根本不只是成梗的“共和国国风”,而在于那种庞大又无形的意境。
整张地图被薄雾笼罩,神灵般巍峨的中式巨构建筑,在远方的雾海中隐现。目及之处,寂静的竹林与荷塘默然衔接,雾弥漫在竹林旁的水岸间,放眼望去,江面无言,绿林爬满层层山峦,无尽蔓延……
旱地荷叶、芦苇、孤单伫立的天师桩,乃至远方飘向天宇的风筝,是留白,是意境,是国风美术的神与髓。让人想起的不是旗袍和灯笼,不是刻板印象呆板的“物”,而是古诗、山水画和难以言说的禅意——这才是最让我惊讶的地方,这张地图做出了中国文化的“意”,而非简单的形。
说了这么多,该说玩法了。玩法的改动幅度同样大,战斗系统直接就变了模式。
全队共享技能资源,新增连携技系统,异常效果伤害......诸多改变形成的观感是,战斗方面更鼓励通过配队安排,以及局内技能决策来打出高伤害。
现在的战斗,比技术测试阶段更强调策略。同时加入了一些ACT要素,比如闪避,你会觉得操作感更强了。
但“注重策略的即时战斗”这个战斗模式,是变得更好了吗?实话说,很难下定论。它确sanming.rhoxt.cnAAA实不一样了,动作性更强,但同时也有不足的地方需要打磨。要说更喜欢哪个模式,只能说见仁见智。
而另一个核心玩法,工业建造,也迎来了变化。战斗+工厂玩法的循环,可以说是《明日方舟:终末地》玩法方面最具特色的部分,或许也是它最大的冒险。因为这是一种“逆反”所有同规模二游,乃至所有同规模国产游戏的尝试。
鹰角这次尤其有骨气的一点,就是他们没削弱这个模式,反而让它进化了。
现在的建造模式,上限变得更高,同时上手却更简单。甚至都不需要说太多,几乎重做的教学引导,新增俯瞰视角的蓝图模式,全新的科技树,只这些点,就可以看出终末地在这两方面做出的努力。
但同时,内容变得更多。工业生产和地图深度结合,还有全新的塔防玩法,据点玩法。你可以在地图上的怪点旁边建设炮塔:电涌塔、高爆榴弹……通过发展工业力量获得新的战斗体验;工业产物可以用于升级据点,据点需求不仅是协调产能溢出问题的可行方向,实际还作用于解锁不同地图状态,以获得不同于前期游玩的地图探索体验。
现在,你是真的能在终末地里玩塔防。
再举个例子,国风地图的基建,和“液体”这一机制相关,所以这片区域主要的基建流水线,是架离地面的立体管道,而非仅仅是传送带。
我认为,这个基建模式的存在,不仅是为了“差异性”,它甚至有点像个创作宣言。因为可以从中看出,鹰角是诚心想在核心玩法上寻求突破,而非做个小机制撩拨下玩家。就像之前所说,这是需要骨气的。
当然,撩拨玩家的小机制也很多,以武陵城城郊为例,有片竹林,是一片会动的迷宫;而在一片形似3D大荒城的现代梯田上,有个将整片田地都运用起来的谜题……
正如某位玩家所说:《明日方舟:终末地》最不用让人担心的,就是其差异化。
为什么二游正在衰退?一个原因或许就是,它正被审美疲劳所困。在这种情况下突围,需要的正是一些“有骨气”的举动。
实际上,对中国的文娱业,各种观众和玩家,也总是在期盼mobile.rhoxt.cnAAA能出现某种“有骨气”的创作者,去挑战这个,总是习惯性陷入僵化的市场。所以,才会在一个个看似“不被看好”的品类中,诞生了真正的爆款。
骨气这个词,英文是backbone,它是你的脊骨,支撑一个人站立、挺直腰板的骨头。假如没有了它,那人就会在进化史上逆行,逐渐回到垂首凝视泥地的时代。
所以骨气是会被回应的:开头所说的李伯安一生赤贫,死后成名,他离开后,146名画家自愿捐出画作,只为筹钱替他举办巡游画展。
你应该也发现了,《明日方舟:终末地》有很多不确定的冒险因素。它的场景大气震撼,质感贴近真实,但习惯了鲜艳、高饱和度场景的玩家们,真会喜欢这样的风格吗?它的建造模式的确好玩,但对于充满直白战斗的大环境来说,它又真是个能被大多数人接受的机制吗?
这些问题,我们都拿不准。
承受风险,才能背负突破的可能性。但《明日方舟:终末地》似乎有骨气跳出二游审美疲劳和风味统一的怪圈,而非落入窠臼,完成某种看似安全的,对已有成功模式的大批量复制。
我相信,玩家希望的也是鹰角能对抗这种创作惯性,做出一个开辟性的,不那么安全,但因为有backbone而挺直的作品。如果说终末地的技术测试阶段,我看到的是一个向着这方向发展的雏形,但这次,已经是一次即将弹射的冲刺了。
总之,如今的《明日方舟:终末地》,风格更加独树一帜,质量进步明显;但同时,也确实存在需要改进的缺点。所以它令人期待,也不可避免让人为之担忧,我很喜欢它,于是会怕其尝试不被认可,就和所有真正有意义的冒险一样。
但我想,当一个作品,能让看到它的人担心其努力被辜负,祈祷其突围能获得回报时;那从某种程度来说,或许已经是一种证明了。
创新总是伴随风险的,可对鹰角来说,这或许又是条一定要走的路。因为在他们的另一个游戏中,一直在告诉玩家一件事——
——博士,你必须有勇气在所有看似无可避免的终结、所有已被前人写下的预言,以及所有不断在文明中轮回的悲剧、苦难和灾祸间,找到那看似不存在的,全新的可能性。
事情要从前两天说起。
那天,我刚打开QQ群,就瞧见一个朋友神神秘秘地在四处探口风,“诶,你们知道明天(1月16日)是什么特殊日子吗?”
什么日子?你现在应该知道了,1月16日是《地下城与勇士》重力之泉新版本上线的日子,又一个等级上限扩张(115级)的大更新版本。
真是服了,不管是学生时代的同龄人,还是网络认识的沙雕群友,天南地北,爱好兴趣再怎么五花八门,每每DNF有什么风吹草动,这群阿拉德勇士就跟刘德华一样开始解冻。
为了宣传115新版本,这次官方还拉来旭旭宝宝,做了一场“勇士年货节”的抖音带货活动,看起来是想用一种新颖或者说更接地气儿的方式庆祝新年,15号晚上登了抖音的热搜。
本来我寻思DNF都多少年了,玩家年纪应该跟BB姬差不多,多少沾点电子阳痿,还刷得动吗?结果大家嘴上都说不不不,身体都在冲冲冲。
最直观的就是开服以后,游戏的普通频道各个爆满,就连嘴上输出策划的攻击力也上了一个level……看得我一愣一愣,800万勇士卷土归来了?
而在这场狂欢中,UFC格斗的新晋猛将“石铭”,以DNF玩家代表的身份闪亮登场。
承载着无数勇士心底压抑已久的情绪, 她干脆利落地实现了大家的梦想
——如果有机会跟DNF策划(白狐狸)对线,一定要重拳出击,上去教他做人。
01
去年年末,石铭以一记高扫踢KO对手,拿下UFC综合格斗冠军。这个外表有些腼腆的女格斗家,还有另一个反差感极强的身份——中医医生。
“拳头沾碘伏,边打边消毒”、“”白天医人,晚上渡人”,网上有关于她的传说数不胜数……或许有人会疑惑,格斗女中医与DNF看似风马牛不相及,又是怎么扯上关系呢?
这就不得不提,DNF 115版本的新幻神“花花”了。
——花花指的是女格斗家的进阶职业,女气功师。因为第一次觉醒名称是百花缭乱,且技能效果和职业描述带有 “花” 字,所以被亲切地称呼为花花。
(重做的女格斗家模型)
之前的花花模型由于腿部比较矮粗,被一些人吐槽大妈既视感。虽然符合格斗家身份,但是无论搭配何种时装,都难以展现出理想的美感。
不过在115版本,女格斗家得到了全方面重制,强度也上了一个档次。配上这次的国风dalian.rhoxt.cnAAA主题年套,无论是身形比例,还是整体气质,都与 “花” 的意象完美契合。
这边玩家开荒如火如荼,那边网上的二创、玩梗已经停不下来了。
以水墨风的年套为灵感,融合像素和国画的风格,网上的绘师在一动一静之间,把耳熟能详的DNF角色画玩出了花。
水墨笔触的描绘,不局限于载体,哪怕是一卷卫生纸也能传递出挽刀花、舞枪缨的神韵,充满了短兵相接的剑拔弩张。
评论区一连串“这卫生纸得了多少增幅才强成这样”的调侃,炸出了不少老玩家,好家伙搞得大家又想回坑了。
更不用说,那些长期关注着DNF的UP主。
雪人套+像素头的沙雕小动画虽迟但到,一部长达2分钟的《女格斗的复仇之路》,让大家直呼“过年”。
花花玩家更是狂喜,没想到之前矮矮搓搓的女格斗也有变成白天鹅的一天,有种看着女儿长大了的感觉。
很神奇,每逢DNF版本大更新,网上的火热议论场景总会让我产生一种梦回学生时代的感觉。
这次进了游戏,很久没玩DNF的回归老玩家可能还有点纳闷,怀疑自己穿越了。
为什么这么说呢?
因为吃完回归送的“黄金胶囊”,等级跟上大部队以后,他们会发现115版本最好玩的图梦境之塔,BOSS还是巴卡尔全盛版本(类似70版本领主之塔)。
之后还要打假猪(狄瑞吉),打完假猪还要刷深渊,深渊等出武器。十年前刷什么,现在还在刷什么……但你真别说,受够了之前喂养装备的苦,很多老玩家倒是非常满意。
如今游戏新品层出不穷,即便那些始终坚守在阿拉德大陆的勇士,或许也不得不承认:DNF已悄然从热门话题的风口浪尖,退居边缘地带。
作为一款已运营长达16年的老游戏,渐渐远离主流大众的视野,难免会让人产生“风光不再”“辉煌难续”的联想。打开网络,DNF凉了的论调甚嚣尘上。
令人意想不到的是,这次115版本居然还真炸出了不少弃坑已久的DNF玩家。即便他们曾经暂时告别了游戏世界,依然关注着游戏的一举一动。
事实上,在过去几年里DNF从未真正沉寂,时不时会有一些引发外界广泛关注的动态,一次次证明游戏独特的魅力与生命力。
就拿此次女格斗联动来说,借此机会,很多人发现新版本在诸多方面精准击中大家长久以来的痛点,心底再度燃起回归阿拉德大陆的想法。
如果你还没有玩上新版本,BB姬可以展开捋一捋,“重力之泉”到底有哪些优化与改动。
02
在过往,不少老玩家吐槽玩DNF像在备战考研。研读装备属性如同在啃天书,每一行文字感觉是一道道阅读理解,懵逼的回归玩家还没来得及适应,就被无情劝退。
所以115版本装备系统的一个核心改动,就是化繁为简——删除诟病已久的喂养装备,回归刷深渊爆装备的体系,有种重回最初版本的意思。
爆了新装备不用一件件看,到手先分解。
分解的装备不会消失,统统收进“装备库”里,随时可以换出来。内置的装备模拟器,能很方便地对比提升效果,不用再一个个看词条了。
前期思路跟异界版本一样,出啥带啥。装备有“套装积分”,无脑带分数更高的就行,凑到1200以上触发套装效果,品质越好 积分越高 效果越牛。
(后期能随意切换,所有套装换着玩)
为了让你不卡阶段,分解装备得到的可交易的“灵魂”,也能升级套装积分,在你差个2、30点到下一阶段的时候凑分数用。
老深渊4=1懂的都懂,有了4件套装,还差1件是真的糟心,一辈子只能砍腿,出了才能上山。而新的装备系统主打一个“减少无谓劳动,装备晋升平滑”。
最重要的是,没有了诟病已久的喂养系统。之前你出一身ss装以后,名望就到头了,不喂养就没有办法加名望,进不去副本,根本玩不了游戏内容。
现在刷深渊直接爆成品,不用喂材料,单件有提升就换,出史诗出太初就毕业。脸黑也有保底兑换——看得出来策划确实下功夫了,买账的人还是很多的。
(喂养新鲜劲过去以后,后期刷养提升缓慢,又缺乏消耗金币手段,弊病暴露出来了)
总之,重泉版本的DNF又回到了装备驱动型游戏,俗称“看脸”。
(主播出货后发出“狗叫”,一下从椅子上蹦到三尺高)
游戏有点盼头,才有动力刷嘛。反正养成游戏,想玩成什么样全在个人,佛系玩家也可以随便玩,后面出双团本的时候都能跟上进度。
目前看来,经济系统还是社区里最关注的一个问题。因为DNF是一个可以自由交易的游戏,而金币的价格切实影响着每一个玩家的利益。
疑似多邻国也想登录NS2。
《马里奥赛车9》或将支持24名玩家
昨晚(1月16日),任天堂正式发布了Switch 2的首个预告片。
在该预告中,任天堂还展示了一款疑似《马里奥赛车》新作的游戏(以下称为《马里奥赛车9》)。虽然只有几秒钟的画面,但还是透露了不少信息,例如,该作可能将www.rhoxt.cnAAA首次支持24名玩家同时比赛。
《马里奥赛车9》其中的一个画面展示了赛道起跑线,眼见的网友发现里面有大概24个的起跑位,是之前12个起跑位的两倍,并且最后,游戏画面上还同时出现了14位赛车手。
此外,又有新的舅舅党出来爆料,包括首发阵容、性能、发售时间、价格等信息。
彭博社还报道称,来自桑福德伯恩斯坦公司Robin Zhu透露,任天堂准备好了一个供应链网络,预计Switch 2首年的出货量将达到2000万台,远高于原版Switch首年出货量的1486万台。
不过目前,任天堂官方并没有确认以上信息,而关于Switch 2多、更细节的信息,将在4月2日举办的特别发布会上公布。
小熊猫点评:任天堂此时宛如一个装了单面镜的屋子。好消息是,没有人能进去,坏消息是镜子装反了。
大卫·林奇逝世
著名导演、编剧、制片人 大卫·林奇 去世,享年 78 岁。
他的家人在林奇的社交媒体宣布了这一消息,并写道:“他不在了,世界留下一个洞,但就像他生前所说,‘把目光放在甜甜圈上而不是那个洞上……’今日天气晴好,阳光明媚,蓝天清澈。”
他曾执导《双峰》《象人》《蓝丝绒》《穆赫兰道》等作品,以华丽、阴郁、诡异夹带黑色幽默的风格在影坛独树一帜,影响了众多影视游戏作品,以至于常常被影评家称为“林奇主义”。
《星露谷物语》制作人特此发表推文悼念:“听到大卫·林奇的死讯,我感到非常难过。我非常钦佩他对自己艺术梦想的坚定。我永远不会忘记他和他的作品。”
小熊猫点评:之前因为《心灵杀手》而去看了《双峰》,很喜欢这种略微怪诞的作品,RIP.
黑神话周边八戒玩偶品控遭质疑
1月15日,《黑神话:悟空》开发团队游戏科学推出了自主IP周边品牌【黑神话BLACKMATH】,开设了线上店铺,同时与名创优品展开了线下合作,不少周边已同步上架开卖。
然而,近日有网友在名创优品线下店购买《黑神话》周边产品时,却发现产品存在品控问题。
以八戒玩偶为例,从网友所分享的照片来看,部分玩偶确实存在明显的瑕疵,例如面部不对称、做工粗糙等问题。此问题多集中于售价78元的挂件类,至于138元的摆件情况会改善不少。
这并非个例,此前名创优品推出的联名产品,比如Chiikawa就曾出现过错版问题。
小熊猫点评:名创是这样的,玩家只要掏空口袋就行,可是他们要考虑的事情就很多了。
怪猎知名"粪怪"铠龙确认回归
今日(1月17日),IGN日本公开了一段《怪物猎人 荒野》中“铠龙”狩猎任务的实机演示,这也是它继《怪物猎人XX》后时隔8年的回归登场。
此前,在1月15日IGN发布的开发者访谈中,游戏画面就出现了“グラビモスの狩猟”(狩猎铠龙)的任务。
小熊猫点评:搓背双刀侠偶遇大型飞龙种,肉质坚硬强如怪物,拼尽全力也无法战胜
游戏推荐
今天介绍一款俯视角回合制策略游戏,《Wonderland》。在这里你要经营一家餐厅,通过堆叠卡片制作菜肴满足顾客。
在探索的旅途中,你将扮演一名小女孩从睡梦中醒来后,将会遇到各样新奇神秘的元素。
或许是【上锁的棋盘空间】,触目所及是棋盘与封锁的心门。玩家可以在由多个正方形格子组成的不规则棋盘上移动,每一关都需要以不同的方式取得钥匙、解锁、过关。
又或是与你旅途相伴的【怀表】,它是你苏醒时便牢牢抓在手中的怀表,指针每旋转一周,世界就会发生某些变化。可你似乎不受影响。
还会遭遇凶险的【迥异的黑泥造物】,它们是不知何处冒出的怪异生物们,莽撞突击、留下陷阱,各用自己的方式拱卫钥匙,阻碍你的前行。
而它们的行进方式似乎受到了时间的严格限制,每当怀表旋转一周,它们才会行动一次。利用好行动的规律或许它们也能成为你的助力。
在旅途中,你能时刻运用【轮转的能量】。Wonderland存在两种能量,随时间轮替充盈,每当怀表旋转一周,便轮替一次。你可以即时利用能量做出特殊行动,也可以将能量涂鸦在棋盘格子上,留待以后运用。
当然,还有旅途中最珍贵的【旅伴】。在Wonderland中,性格各异的旅伴等待你的到来,幸福、理想、执迷不悟,它们各有烦恼,也各有坚持,相信你会与他们度过一段值得回味的时光。
观察、预判、行动,充分考虑时间与空间因素,玩家便能逐步掌握能量循环规律,利用自己封存的&当前的能量以达成各种游戏目标,探索最终结局吧。
游戏在Steam上免费下载!一起体验一下这款画风独特的游戏吧!
发布于:安徽省睿迎网-配资公司最靠谱三个平台-在线股市配资平台-能加杠杆的炒股软件提示:文章来自网络,不代表本站观点。